segunda-feira, 3 de outubro de 2011

Max Payne 3: Adivinha quem está visitando o Brasil?

Isso mesmo, o próprio Max. Depois de dias conturbados como policial de Nova Iorque, matando muitos caras maus pelo caminho, o ex-policial se mudou para o Brasil para fugir dos seus fantasmas - com uma ajudinha litros de álcool e doses cavalares de analgésicos, claro.

A produtora revelou, em entrevista concedida ao IGN, alguns detalhes da nova trama, esclarecendo aos fãs da série o que esperar dessa nova instância, ambientada num lugar tão diferente das primeiras versões do jogo. Confira a tradução da entrevista na integra.

IGN: Você pode preencher a lacuna entre o final de Max Payne 2 e Max Payne 3? Qual dos finais de Max Payne 2 terá continuação?
Rob Nelson: Há uma pausa de vários anos entre os eventos de Max Payne 2 e Max Payne 3, e Max investiu uma grande parte desse tempo e energia tentando afogar suas memórias e dor no álcool. Como um homem constantemente assombrado por seu passado, seus vícios são uma pobre tentativa de avançar, e os jogadores vão ver as conseqüências desse comportamento em primeira mão, com o desenrolar da estória. Este é um novo capítulo na vida de Max, contado anos mais tarde, e queremos que a estória avance significativamente em relação aos jogos anteriores, continuando o enredo original de uma forma natural e lógica.
IGN: Antes Max estava furioso sobre o assassinato de sua família, essa emoção ainda se aplica, ou ele deixou esses eventos para trás? Ele ainda parece estar com raiva, mas parece ter relaxado um pouco ao mesmo tempo.
Rob Nelson: Foi há alguns anos, mas Max ainda carrega a mesma bagagem emocional dos eventos dos jogos anteriores - uma mistura de pesar, raiva e culpa - que são mantidos sob controle com o álcool e analgésicos. Uma das marcas de Max Payne é que você têm muito mais visão da mente do personagem que você joga, e isso aumenta o peso emocional da estória. Max passou por mais angústia psicológica do que a maioria das pessoas, e mostra isso com seu comportamento superficial e sua psique.
IGN: Para quem Max está trabalhando em São Paulo e o que fez ele matar um monte de gente, novamente?
Rob Nelson: Max aceita uma oferta por um colega de seus dias de academia de polícia, um cara chamado Raul Passos. Passos convence-o de que há trabalho para ele com segurança de executivos em São Paulo, colocando suas habilidades em bom uso para proteger as pessoas dos criminosos [daqui], incluindo as gangues e as forças para-militares. Max e Passos trabalham para um homem chamado Rodrigo Branco, o patriarca de uma família rica e influente em São Paulo com laços com a cena política e social da cidade. Quando a esposa de Rodrigo, Fabiana, é sequestrado e mantida refém, Max se vê preso em um emaranhado, muito mais sombrio e sinistro do que parece da superfície, e agravado pelo fato de que Max é um estrangeiro que não fala português o deixa fora de tempo. Max logo percebe que, enquanto ele pode estar à um longo caminho de casa, quando ele está de pé entre as pessoas que ele está tentando proteger e criminosos da cidade fortemente armados, não é muito diferente de Nova Iorque.
IGN: Será que o estilo de graphic novel ainda será usado em qualquer grau nas cut-scenes, ou vai ser tudo baseado no engine de tempo real?
Rob Nelson: Ambos! Todas as cenas têm movimento capturado, no motor, mas alguns também estão no formato "comic book". Os cut-scenes estilo graphic novel dos jogos anteriores foram uma das marcas da série, dando uma estética única para transições da história, bem como colocam um holofote sobre o que estava acontecendo na cabeça de Max. Os cut-scenes graphic novel estão de volta para Max Payne 3, mas em vez de um painel estático ou página, estamos criando um quase motion-comic que mistura cenas do jogo, texto e o monólogo icônico de Max, que são distribuídas pelo jogo para produzir algo que é bastante surpreendente e realmente ajuda a dar ao jogo uma sensação noir digital.
IGN: A partir do material lançado, parece que Max Payne vai sofrer algumas mudanças na aparência conforme o jogo progride. O jogo começa com um Max de cabeça raspada? Há personalização da aparência?
Rob Nelson: A cabeça raspada Max vem em um momento crucial na história, e nós vamos liberar mais informações sobre isso mais tarde. Ao contrário dos jogos anteriores que se passaram ao longo de uma noite, Max Payne 3 se passa ao longo de alguns dias, com flash backs de vários meses antes. Os jogadores irão experimentar Max em uma variedade de locais, aparências e estados de espírito. Max raspa a cabeça em um ponto onde ele sente que as circunstâncias estão saindo de seu controle e que uma ação drástica é necessária.
Mantivemo-nos fiéis aos jogos originais aqui também, então a aparência de Max não vai ser personalizável, mas você vai ver muitos lados diferentes ao personagem de Max. A aparência de Max muda radicalmente entre Max Payne 1 e Max Payne 2 (eles usaram modelos completamente diferentes). Achamos que usar James McCaffrey como o modelo, movimento e voz de Max ajuda a tornar tudo coerente, e realmente ajuda a trazer o personagem à vida.
IGN: Parece que Max ainda terá sua marca registrada no slow-motion. Será que o Bullet Time ainda vai funcionar como nos jogos anteriores, ou ele mudou?
Rob Nelson: Muito parecido com os originais, Max Payne 3 consiste da combinação de ação inovadora com uma  poderosa caracterização para proporcionar uma experiência completamente nova e fresca. Uma grande parte disso em todos os três jogos é o conceito de Bullet Time: a coreografia de atirar e manipular o tempo para criar os tiroteios mais precisos e cheios de ação possíveis. Queremos que os jogadores tenham a sensação de disparar e reagir a cada bala com precisão e estilo e saboreando os resultados, enquanto isso.
O Bullet Time está de volta, mas atualizado com o nível de sofisticação e detalhes que podemos trazer para um jogo de ação em 2011. A combinação de nosso motor RAGE, animações harmoniosas e movimentos sistema de controle Natural Motion de Euphoria, fazem Max reagir ao mundo ao seu redor de forma realista, se preparando para o impacto em um mergulho para se esquivar de tiros ou transferir seu peso de pé-em-pé, enquanto em Bullet Time - o jogador tem uma quantidade incrível de controle sobre o personagem ao correr e mirar.
Balas são modeladas individualmente, e impactos são registrados dinamicamente e individualmente em cada inimigo. Toda arma é modelada com a maior precisão possível, com o martelo e deslize empurrando Max de volta depois de cada tiro. Há também alguns recursos adicionais para novos tiroteios em Bullet Time que vamos revelar em breve. Nosso objetivo é definir um novo marco para a sofisticação e sentido em um shooter de terceira pessoa - nós realmente tentamos fazer a experiência tão intensa e concentrada possível.
Após ler essa entrevista nos resta apenas ficar na expectativa para o lançamento que está programado para acontecer em março do ano que vem. Confira o trailler divulgado pela Rockstar e sejamos hospitaleiros, afinal, não é todo dia que você recebe Max Payne no seu país. 



Fonte: IGN