O designer senior da Blizzard, que está trabalhando em Starcraft II: Heart of the Swarm, Jonny Ebbert, afirmou que o modo campanha do novo episódio da franquia terá menos missões que o primeiro, Wings of Liberty. Nove missões a menos.
Para os jogadores que preferem multiplayer, tudo bem. Eles, em geral, nem se importam com a história que rola por trás da batalha, ou mesmo porque certas unidades aparecem ou desaparecem do arsenal deles, desde o primeiro Starcraft. Mas, para jogadores como eu, que valorizam um bom enredo, Wings of Liberty apresentou um bom número de missões, que solidificavam a história e definiam estratégias ao longo do jogo.
Isso devido à alguns momentos onde a história bifurcava, e o jogador deveria escolher cumprir uma entre duas missões, e a escolha definia uma nova unidade e um certo conjunto de recursos. Assim, algumas unidades avançadas eram adquiridas mais cedo, dependendo do estilo de jogo do gamer, enquanto outras seriam deixadas de lado.
A justificativa da equipe de desenvolvimento é que a quantidade de usuários cumprindo os "achievements", e finalizando o modo solo, foi diminuindo com o passar do tempo. Além disso, outros membros da equipe de desenvolvimento comentaram que a campanha era longa demais.
Bem, acho que isso acontece simplesmente porque alguns jogadores usam a campanha como tutorial, e, uma vez que estejam satsfatoriamente acostumados com as unidades, abandonam o modo solo para dedicar-se ao multiplayer. E são a maioria.
Às vezes penso que se não houvesse história alguma, ninguém sentiria a falta. Espero que outros estejam desapontados como eu.
Fonte: Kotaku
Para os jogadores que preferem multiplayer, tudo bem. Eles, em geral, nem se importam com a história que rola por trás da batalha, ou mesmo porque certas unidades aparecem ou desaparecem do arsenal deles, desde o primeiro Starcraft. Mas, para jogadores como eu, que valorizam um bom enredo, Wings of Liberty apresentou um bom número de missões, que solidificavam a história e definiam estratégias ao longo do jogo.
Isso devido à alguns momentos onde a história bifurcava, e o jogador deveria escolher cumprir uma entre duas missões, e a escolha definia uma nova unidade e um certo conjunto de recursos. Assim, algumas unidades avançadas eram adquiridas mais cedo, dependendo do estilo de jogo do gamer, enquanto outras seriam deixadas de lado.
A justificativa da equipe de desenvolvimento é que a quantidade de usuários cumprindo os "achievements", e finalizando o modo solo, foi diminuindo com o passar do tempo. Além disso, outros membros da equipe de desenvolvimento comentaram que a campanha era longa demais.
Bem, acho que isso acontece simplesmente porque alguns jogadores usam a campanha como tutorial, e, uma vez que estejam satsfatoriamente acostumados com as unidades, abandonam o modo solo para dedicar-se ao multiplayer. E são a maioria.
Às vezes penso que se não houvesse história alguma, ninguém sentiria a falta. Espero que outros estejam desapontados como eu.
Fonte: Kotaku